对玩家而言,失败时的沮丧,时间精力的付出,对危险的抵抗,对疼痛的忍受……都是他们的付出!
而付出,往往追求的就是回报!
他们需要的并不是单纯的去战斗,去冒险,他们是想要通过战斗,通过冒险得到些什么!
当然,每一个了解游戏的玩家都知道怎么解决这个问题,打怪给经验,给钱,给装备就好了嘛。
越难的怪物给越多的经验,越多的金钱,越好的装备,这样玩家自然就去打,去想办法挑战了嘛。
解决的看上去很简单,但在李昂看来,这并不足够!
理由同样很简单,玩家获得经验,或者金钱,或者更好的装备,他为的是什么?
难道仅仅只是更加强大的实力?排行榜上更高排名?
高排名或许会带来一定的虚荣感,但更加强大的实力呢?玩家为什么要追求更加强大的实力?
虚拟现实游戏世界不比现实,游戏里更高的实力只是能够对付更强的怪物罢了。
挑战怪物,变强,挑战更强的怪物,变得更强……如此循环往复,单调,而且无聊。
这也是现在为什么大多数MMOPRG类型的游戏逐渐衰落的原因之一,这一套的循环或许刚刚玩的时候还很有意思,但是玩的时间长了,随着一次次的游戏版本更新,新的副本出现,新的BOSS出现,新的装备出现,新的系统出现,玩家过去的装备跟不上形式了,必须去下新的副本,打新的BOSS,刷新的装备……一次又一次,玩家终究还是会厌烦的,体现出来,就是老玩家的弃坑。
一旦老玩家的流失速度超过了新玩家的涌入速度,那一款游戏的寿命也就走到了尾声。
战斗,是需要理由的,不仅仅是变强!
很多游戏制作人都知道这一点,他们的办法也很简单,那就是剧情,给游戏中添加一个又一个故事组成的剧情。
单单去杀一帮怪物是无趣的,但如果这帮怪物是刚刚屠戮了一整个村庄的匪徒呢?那就给了玩家一个区战斗的理由,通过NPC的描述,让他们有足够的怒火去支持接下来单调无聊的杀怪!
诸如此类的剧情在各个游戏中并不少见,就像《魔兽?世界》里的一些支线剧情,往往感人至深,让人非常有代入感,只是,现在又多少玩家会仔细体会游戏中的剧情呢?
同样的,李昂也要为这第四款虚拟现实游戏中玩家的战斗找一个理由,一个真正的理由,一个比编织剧情更加直接,让玩家避无可避的理由!
就像每一段剧情都会有一个主题一样,理由也得是有主题的,复仇?惩恶?救人?行侠仗义?扮猪吃虎?
李昂为这个理由思考了很多天,一直没有决定下来。
但是现在,在仔仔细细,各个角度欣赏了自家“老婆”6个小时47分钟后,李昂找到了这个理由!
你们为啥子要战斗?
因为爱情!
第二百八十一章 论如何制做一款爱情动作游戏(上)()
从古至今,爱情就是最永恒的题材之一。
古今中外,诗词歌赋,小说名著,电影电视,绘画雕刻……种种类型的文化艺术产品的绝大多数,都有着“爱情”这个元素的存在,甚至很多都干脆是单纯以“爱情”为主题的作品。
“爱情”也是最普世,最容易理解,最易于接受,以及……最安全的一个题材!
就像很多国家都对各种文化产业发布过一些禁令,有禁止色情的,有禁止暴力的,有禁止血腥的,有禁止讽刺宗教的,有禁止谈论政治的,有禁止谈论烟酒的……但绝没有任何一张禁令,是禁止大家谈恋爱的。
每个人都曾经渴望过一份真正的爱情:单纯美好,刻骨铭心,轰轰烈烈,至死不悔。不提那些将爱情看做生命的女人,很大一份男性也是畅想憧憬过的。
但能够得到这样一份爱情的人却是少之又少,很多人就是差不多,将就着,就这么过了,日复一日,年复一年,将那份不甘深深的埋藏心底,一藏就是一辈子。
而战斗,是人类的本能,是在千万年的进化中,深深印刻在人类基因中的东西。哪怕从来没人教过,大家也都会如何去进行攻击,如何挥舞拳头,如何攻击要害……
那这战斗的本能是如何形成的呢?
那是远古时代,无数次在山川森林中与各种野兽搏杀,获取食物,获取部落的安全,一代又一代,通过无数次的牺牲,无数次的淘汰,无数次的进化,所形成的。
而除了狩猎获取食物,战斗野也是获得交配权的最重要的手段,没有之一的那种。
原始部落时的规矩习俗简单而且粗暴,最为强壮,战斗力最强的男人,自然有权享有最好,最多,最健康的女人,获得繁衍后代,繁衍更多后代,在那一时期婴幼儿的高死亡率中,将血脉传承下去的权利!
这个原始的规矩习俗甚至一直延续到了现在,即便变得更加隐蔽,更加多元化了一点,和智慧,财富之类的东西挂上了钩,但还是深深的印刻在了人类的基因中。
几个血气方刚的男人,为了争一个女人,直接动手,打的头破血流的事情,还有几个女人为了男人各种抓头发撕衣服的事情,在各种新闻,各种电视剧电影中历来都不少见。
毕竟,现在的人类已经失去了肆意狩猎的权利,大多数人也不再需要为了生存去搏杀拼命,那这与生俱来的,战斗的能力,不去用来争风吃醋,为了爱情打出个狗脑子来,又能用来干什么呢?
但是,目前市面上将爱情和动作结合起来的游戏,可以说,几乎没有。
两者泾渭分明,以爱情为主要题材的,有各种各样的文字冒险游戏,各种宫斗模拟游戏,往往面对的都是女性玩家。而战斗题材自不用说,市面上绝大多数的电子游戏都是以战斗为主要题材的。
两者结合的游戏也不能算是没有,比如说被玩家尊称为“世界佳缘3”的《剑?网3》,里面靠着情缘系统和良好是社交体验吸引了不少女玩家,甚至撮合了很多对情缘奔现,成为了现实中的夫妻。
只是,在李昂看来,各种游戏中的所谓好感度系统,情缘系统,结婚系统,家园系统,乃至于生孩子系统,都不是真正意义上的爱情题材体现,只能算是一种社交方式的扩大化。
这些系统对于那些擅长社交,擅长在极短的时间内和其他玩家打好关系的人,擅长通过种种行为取得他人好感的人来讲,当然是极好的,能让他们获得一个游戏里的“老婆”或者“老公”,但对于其他不擅长这些东西,又没钱装逼的普通玩家,那就纯粹是鸡肋了。
李昂想做的不是这种不公平的东西,他想制作的,是真正将爱情融入游戏中的,一款爱情动作游戏!
咦?这个名字好像有些奇怪……
想要将“爱情”这个元素完整的融入游戏中,那就得首先解决一个问题,那就是“爱情”这个东西,到底是怎么产生的。
事实上,在现实生活中,像是两个人第一次见面,就一下子对上了眼,爱的死去活来的,少之又少,绝大多数情况下的爱情,都是日久生情。
就像学生时期我们暗恋班上的班花校草,喜欢的不得了,每天都忍不住偷偷转过去瞥几眼。这样的喜欢一开始很可能单纯只是对美丽事物的追求,觉得横漂亮,很帅,很好看,毕竟爱美之心人皆有之嘛。
但是,在无数次的回眸,无处次的回想,无数次的了解到更多更深,无数次的想象了各种场景后,这份喜欢就会越来越深,直到变作深深的,无可自拔的暗恋,变作了一种单方面的爱情。
就像长达后的相亲,双方见面后,都觉得对方长得不错,符合眼缘,几次接触下来,也觉得性格脾气蛮合得来,聊起天来也满舒服,不断有话聊……那也就不挑剔了,回家一表述,双方父母都很开心,比对一下家境,就张罗结婚的事情了。
其实这时候双方都知道,两人间的感情并不牢固,这短短的时间里,双方都掩藏了太多缺点,只把自己最好的一面展现了出来,只是迫于各种各样的压力,没有选择话时间继续谈,以增加了解,增进感情……
至于以后的感情怎么办?按照家长们的说法,就是“等结了婚,再慢慢培养嘛。”
是的,感情这种东西是可以培养的,“爱情”也是各种感情的一种,自然也不例外,大把的时间花下去,只要过程中不发生太大的问题,那双方的好感就会变作喜欢,喜欢就会变作爱恋,爱恋就会变作至死不渝。
就像一颗种子长成参天大树。
就像每个人往往对自己熟悉的人更加的有好感一样。
在游戏中李昂自然无法提供一见钟情,这东西毕竟个体差异性太大,每个人的喜好都是不一样的,并不仅仅特别漂亮,特别帅气就能解决问题的。
但是,知道了“爱情”是可以被培养的,那么,他就可以想办法提供……日久生情!
第二百八十二章 论如何制做一款爱情动作游戏(下)()
特在索大法的pss游戏主机上,曾经发售过一款奇特的游戏,名字叫做《古堡?迷踪》。
这款游戏的内容很简单:
主角作为祭品,在一个巨大的古堡中醒来,他的旁边有一个笼子,笼子里关着一个白色连衣裙的女孩,然后主角打开了笼子,将女孩放了出来。
玩家要做的,就是让玩家牵着这个女孩的手,带着她逃离这个古堡。
但是古堡非常巨大,充满了各式各样的陷阱,机关,以及躲在阴影中的怪物,而主角的武器中一根普普通通的木棍,他必须靠着这根木棍,破解那一个个的机关陷阱,躲避一个个强大的怪物,挥退不断逼来的阴影……
这种过关解谜类的游戏在pss主机平台上一向不算少见,这款游戏中的关卡设置也只能算是标准水平。
但是,因为它极其出色的绘画风格,以及独特的设定与设置,它成为了pss平台上最伟大的游戏之一。
而这个设定与设置,便是主角手里多了一个牵着的女孩。
这给了玩家一个更大的,坚持玩下去的理由,玩家的心中,多了另一份的责任!而且,关键在于,开发者在各个关卡中有着非常独特的一个安排,那便是一个人过关更加简单!
是的,只要玩家选择让主角放开女孩的手,抛下女孩,那主角就能更加简单的通过关卡,逃出这个危险的古堡,也能通关这款游戏!只是,通关时主角身边没有了这个白色连玉群的女孩罢了。
选择不放手,那每一个关卡的难度就会直线上升,需要玩家绞尽脑汁,想尽办法,操作上更是不容许一点点失误。
每一次玩家遇到怎么想也过不了的关卡时,他就会面临一个问题,那就是女孩的手,他到底要不要放!
也就是说,这款游戏对玩家而言,仅仅是通关更重要,还是把女孩一起救出去更重要!
游戏已经发售了十几年了,这个问题也早就被找到了答案,绝大多数玩家,全都选择了不放手,选择救出女孩更重要!
是的,主角甚至不认识女孩,玩家也看不清女孩的样子,女孩甚至都没几句台词,但是,绝大多数玩家还是选择了不放手,选择在更高难度下艰难前行。
这就是一个理由的强大。
这第四款虚拟现实游戏也是一款单机游戏,给玩家提供“爱情”这个理由的,自然也是npc。
李昂要做的,就是在游戏过程中,让玩家“爱上”npc!对npc产生感情!
只是,有一个问题很重要,就是日久生情是需要大量时间的,玩家虽然平均每天有七八个在虚拟现实世界里游戏的时间,但汤米未必会把时间全部花在这第四款游戏上,也不可能一天天,一天天的,只玩这一款游戏。
所以,李昂必须想办法,让玩家在尽可能短的时间里,对npc产生感情,拥有坚持战斗下去的力量!
好在,这个问题并不难解决。
因为有一种爱情,它来源于惊恐。
简单来讲,就是人在处于危险中,嫉妒惊恐的情况下,会心跳加快,肌肉紧绷,肾上腺素激增,大脑紧张而振奋……这一系列身体,以及内分泌方面的变化,和爱上一个人是极其相似的!
就像传统的英雄救美剧情,美女获救后,为什么会对英雄产生好感,爱上英雄呢?因为之前她是在嫉妒的惊恐状况下,极度惊恐自然是产生不了爱意的,但是等恢复了安全的情况下,美女身体,内分泌上的变化却还未停止,在这种情况下,美女就会误以为自己爱上了英雄。
这就是
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