《我是虚拟现实游戏公司总裁》

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我是虚拟现实游戏公司总裁- 第53部分


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    在大家一片绝望与悲哀的目光中,崔部长接着道:“这也是为那么好,至少局域网还是能用的,不影响大家工作!”

    “好了,下面我们接着讲游戏开发的事情。大家先把桌面上那个《星海征程》的图标打开!”

    吴海涛听话的把图标打了开来,但上面只跳出一个带着两个输入框的简单登录界面,于是,他再一次不解的看向崔部长,等他把账号密码给自己。

    但崔部长没有说话,只是回到自己的座位坐了下来,把那个红颜色的U盘插到了电脑上。

    只见他又在鼠标上点了几下……

    一瞬间,大家屏幕上的登录界面消失,一个巨大的全屏界面出现在了电脑屏幕上。

    这个界面大体分成三块,上面是各种【新建】【保存】【插入】【工具】等等的按钮,下方是一个大块空白和一个长条形的,写着【素材库】的小板块。

    整个界面各种大大小小的按钮密布,看上去非常复杂。

    崔部长介绍到:“好,大家都看到了,这就是我们之后开发时所需要用到的游戏引擎,也是我们公司枫叶国工作室所专门为这款游戏制作的引擎。”

    “大家接下来的任务,就是用这个引擎,以及它自带的素材库,来制作《星海征途》这款游戏中,各个飞行器的各种模块。”

    “我先简单介绍一下,《星海征程》是一款竞技游戏,里面的竞技包含两种模式,一种是竞速,就像当初《抗日奇侠传》的第零关中的星际公路,大家比的就是速度,驾驶飞行器在各种比赛中争夺名次,获得奖励。”

    “另一种则是对战,也就是大家驾驶着自己的飞行器,在各种环境中进行对战,成为幸存者,获得奖励。”

    “但无论是竞速模式还是对战模式,最最重要的便是玩家手中的飞行器。和《创世·战车》一样,我们游戏中的飞行器也是有各种类型的模块组装而成的,不同的模块用处不一样,比如说主引擎模块,副引擎模块,能量供应模块,装甲模块,主模块,武器模块等等。同样的模块,因为式样的不同,性能,特点也各不相同。”

    “就以主引擎模块举例,有些模块擅长瞬间爆发,能在短时间内提供极高的推进力,有些则擅长转向变向,能以更短的时间完成转向或者变向,有些高级引擎甚至能够短距离迁跃,瞬间抵达目标方位……它们的样子自然也有很大不同。”

    “而这些各式各样的模块,则都需要你们来进行设计,建模,制作,测试,最后实装进游戏中。”

    “至于制作的基础流程,鉴于大家目前的技术水平,审美水平,我会联系专门的美工外包公司,为大家确定各个模块的风格。就像那款著名的枪战游戏《无主·之地》中的枪械模块一样,我们这款游戏中的各种飞行器模块也是有相对应生产厂商的,每个生产厂商制作出来的模块风格也大不一样。”

    “那我们这款游戏是单机还是网游?”有人忍不住问道:“它怎么盈利呢?”

    “哦,它当然是网游。”崔部长解释道:“至于盈利模式,和《守望·先锋》差不多,主要靠卖箱子。箱子里可以开出各种不同的飞行器模块,涂装,标志,以及……驾驶员!”

第八十九章 难道我是金牛座也要告诉你们么?() 
当技术部的歪瓜裂枣们在电脑屏幕前苦着脸专研的时候,李昂也在办公室里辛勤的忙碌着。

    不出意外的话,这款暂命名为《江湖行》的武侠题材像素风开放式沙盒游戏将在今天正式制作完成。

    虽然有三阶人智能生命体在手,做什么事情都是光速,但将这款游戏制作完还是花了李昂很长时间。

    直接将策划案丢给人工智能,完全由人工智能来补全内容,完成制作当然很快,甚至一秒钟的时间都不需要。

    但李昂不希望这样,因为这样做出来的将不是他的游戏,他的作品,而是人工智能的游戏,人工智能的作品。

    就像一个主策划拿出一份策划案,交给了下面的人,然后不再过问,只是让他们补全内容,平衡数值,填补细节,设计美术,编程制作……最后做出来的游戏很大可能并不是主策划当初心目中的那个游戏。

    每个人都有每个人的想法,一千个人眼中有一千的哈姆雷特。

    就像一个车企的老板,他看了数据报告之后,叫来了手下:“现在市面上SUV卖的比较火,我们也推出一款SUV吧,外观要时尚,要有运动感,油耗要低。”

    然后手下们哼呲哼呲把车设计了出来,或许它的油耗确实低了,但它所展现出来的时尚感,运动感未必就如老板想的那样。很可能在老板看来就很土气,拿不上台面,会叫他们推倒了原方案重新设计。

    这款武侠游戏也是一样,就像同样写武侠小说,银庸和新龙写出来的就是完全不同的。

    所以,李昂愿意花费更多时间,去亲自加入到游戏的制作中,去亲自勾勒游戏中部分细节,去亲自掌控游戏的整体风格,在某些地方提出自己的建议,给人工智能安排贴合自己心意的制作方向……

    当然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得过人工智能原本的设计,但作为一个立志于成为世界顶级游戏制作人的梦想家,他还是想继续任性下去,继续固执己见。

    《江湖行》这款游戏大体上还是依照着阿宾的那份策划案制作的,还是像素风,沙盒类,大地图,自由行,即时战斗,运转型世界,交互型任务……

    当然,依照人工智能的技术,这款游戏是不必为了省钱做成2D像素风格的,它完全可以做成像是《上古·卷轴5》或者《GT·A5》这样的3D写实风格的大地图沙盒游戏。

    但在反复斟酌考量后,李昂还是决定做成2D像素风格。

    一来,在其他人眼中,3D大地图沙盒游戏的制作难度是很大的,需要的投资极多,开发时间也极长,如果天昂公司刚刚拿出来一款顶尖3A级的《抗日奇侠传》,不出一年,又拿出一款顶尖3A级的《江湖行》,这显然是不符合常理的,实在太过引人注意了,会大幅度增加李昂善后的成本。

    二来,《江湖行》这款游戏和《抗日奇侠传》不同,它是李昂准备实行的文化输出计划中的一环。他希望能够借助《江湖行》中的武侠,功法,这两个外国人熟悉的元素,将这款游戏大力推广出去,推广到国外,成为一款风靡世界的游戏。

    相比较3D而言,2D游戏更加利于普及,毕竟现在世界上晕3D,或者空间思维能力弱的人还是很多的,3D游戏对他们来讲是很不友好的。2D像素风格更加的善于扩展游戏人群,适合更多的玩家。

    三来,对于一款即时战斗类的游戏,2D类型也比3D类型更加的易于操作。这是一款武侠题材游戏,里面武功无数,招式极多,轻功神妙,打斗起来甚至还带有一定的格斗游戏的属性,这对于3D游戏来讲,操作太过复杂了。

    比如说你刺出一剑,对方施展轻功《移形换影》,一下子闪到你背后。在3D游戏中,你面前的敌人突然就没有了,即便你反应过来对方可能闪到你身后去了,也差不多得花零点几秒的时间,再加上转身,用轻功闪避,反击,就要一秒出头。一些反应慢的手残被高手打得找不着北也是有可能的。

    但做成2D像素风格就不同了,在第三人称视角下,你可以清楚的看到对方闪到了你的身后,从而快速做出应对。

    而且在3D模式下,“轻功”这个武侠题材最重要的元素将很难体现。现在一些国产的武侠题材3D网游中也有“轻功”这个卖点,可以让人瞬间向前后左右上躲避,也可以一飞冲天,飞到一些建筑上,甚至还能在水面上蜻蜓点水,一掠而过。

    但这些只是样子货而已,只有瞬间向前后左右上躲避的几个功能算是用得上。其他在战斗中毫无用处。

    而在正经的武侠小说中,轻功在打斗中是很重要的,像之前提到的的《八卦游身步》,八个点上挪移,贴身短打,这在3D游戏中就很难实现,而在2D游戏中就很容易实现。

    而像是《幻影身法》,《踏天梯》这样的轻功,在3D游戏中可以说几乎不可能实现。而在2D游戏中,则可以轻松在战斗中直接使用,还能配合招式。

    还有一些战斗场景,比如说梅花桩,比如说江上竹排,比如说入蜀栈道,比如说铁索长桥……这些即需要不断使用轻功,又需要不停发出招式交战的场景,在3D游戏上是根本操作不过来的,也是技术上几乎无法实现的。

    四来,2D像素风游戏对电脑配置的要求也更低,有利于普及。就像之前出品的《抗日奇侠传》,之所以在企鹅大力宣传下,三个月只卖掉了八十万份,没突破百万,和它需求的最低配置太高,很多玩家的机子,乃至于网吧的机子玩不了也有很大的关系。

    还有一点,其实就华国来讲,还是有很大一批玩家是非常喜欢玩2D类型的即时战斗游戏的,比如说以前单机年代的《暗黑·破坏神》玩家,《刀剑·封魔录》玩家,《剑侠·情缘》玩家,《秦·殇》玩家,后来网络时代的《传·奇》玩家,《征·途》玩家,《天龙·八部》玩家,《地下城·勇士》玩家,乃至于那些坑钱页游的玩家。

    这些玩家中又很大一部分是不喜欢玩3D游戏的,玩了就头晕,就感到心累,只有2D游戏才能给他们带来快乐。

    而3D游戏玩家则普遍没有这样的毛病,3D能玩,2D也能玩,哪个好玩玩哪个。

    所以,最终李昂还是决定把游戏制作成2D像素风格,来尽可能的吸引玩家。

    当然,虽然游戏已经制作完了,但还是得拖一段时间,和企鹅那边商量商量,做一些预热活动,偶尔泄露一点消息,等明年年后再安排发布上线。

第九十章 对付游戏宅,就得下狠药!() 
《江湖行》制作完毕,李昂开始策划接下来的第四款游戏。

    相比较题材讨喜的《江湖行》,《盗墓者联盟》这款游戏只能算是小众游戏,加上是国内不是很流行的动作冒险类型,和它本身阴森恐怖的氛围,预估下来,它的销量应该远不如《江湖行》,甚至未必比得上《抗日奇侠传》。

    不过……反正是没本钱的买卖,做什么不是做呢?不如做些自己喜欢的。

    李昂之前也沉迷过一段时间的盗墓小说,把《鬼点灯》,《盗墓手札》两部小说看了好几遍,小说衍生的电影,电视剧也是一集不落的都看了。

    但过了那段沉迷期,再仔细一想,就发现了一些不妥,这不就是赤裸裸的犯罪么?这不就是明目张胆的破坏国家文物么?这帮盗墓者不应该被抓起来枪毙么?

    而且,你们这些人,最后把文物都盗出来了还好,结果每一次那些大墓不是垮塌就是爆炸,到最后也只拿到几个小零碎,这辛辛苦苦一场又是何苦呢?

    而且,这位国家后续的考古行动带来了多大的不便?多少文物,多少历史又被掩埋在了尘埃中再也不见天日?

    这很明显的就是三观不正嘛!

    这种大型的考古行为,就应该让政府相关部门来主持,让那些文物重见天日,让那一段段尘封的历史再次为他人所知。

    为了拨乱反正,以正视听,这款以国家正规考古队为背景的游戏的开发,就刻不容缓了。

    但是,这款游戏的开发同样面临两个问题。

    一个,就是这一类型的游戏是非常吃IP的,比如要是游戏名叫做《鬼点灯》或者《盗墓手札》,那仅仅靠着两本小说的读者粉丝数量,这款游戏就不愁卖,如果品质优秀的话,大火大卖也是很有可能的。

    另一个,就是这种题材的小说,影视,游戏中,读者,观众,玩家们是很难带入到国家考古队一方的,他们更加希望自己是自由自在的盗墓者。

    毕竟很多人想的是盗出宝贝来,卖上一个大价钱,发一笔横财。国家考古队员这种职业,一想就是各种伟正光,呆硬死板,工资低廉,就算挖出宝贝来,也是上交国家,奖金都未必有,想想就没什么干劲。

    对于第一个问题,作为一个守财奴,李昂当然是不会去买IP的,他选择自己开发IP,自己写书把《盗墓者联盟》这个IP抄热。

    现在天昂公司和企鹅公司正在合作期,合作得还很愉快,而企鹅旗下正好有着全华国最大的网路文学运营平台,李昂打算和企鹅那边商量一下,借助这个平台,把小说IP抄起来。

    盗墓类小说当然是很难写的,专业的知识,氛围的渲染,人物的刻画,细节的把握,都是非常困难的,不是普通网文
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