《幻世之刺客传说》

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幻世之刺客传说- 第1310部分


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    对于这种现实,其实绝大多数的玩家都是既心痛又无奈的,心痛的是自己喜欢的游戏因为各种各样的原因而夭折,而无奈则是因为自己只是一个普通的玩家,不可能改变这种现状

    而幻世和这些游戏则有着本质上的不同!

    其中最典型的一个,就是在幻世之中,玩家们获得的游戏环境,是绝对公正的!

    即使在幻世之中,也同样存在像是白开水这样的怪物玩家,但是无论是多么强大的玩家,本质上来说,却并不是通过作弊的手段获得的,而且每一个玩家的强大,也都并不是毫无理由的强大

    这种强大,和传统网络游戏之中,一个作弊角色,全属性溢出,见人就秒的情况,是有着本质上的区别的,幻世之中的强大,更多是玩家们能够认可的强大方式

    就像是在学校里读书的学生,他们能够认可学习成绩好的同学取得良好的成绩,但是他们去却不会认可一些原本的差生莫名其妙就获得了满分,因为前者的高分是他们能够理解的方式取得的,卷面上干净整洁,所有的解题过程都清晰明了,解题步骤也是没有任何的错漏之处,但是后者却是完全超出他们认知范围之外,对于超出认知范围的事情,绝大多数人往往都会持有一种否定的态度去看

    说起来,这个世界上,任何的一种产业,只要有足够的人气,就必定会产生利益,而只要产生利益,就必定会引发纷争

    以游戏的角度来说,如果一个游戏火爆,就必定会引起游戏工作室的关注,然后就会自然而然的产生游戏外挂,而甚至如果火爆到一定的程度,可能国家的相关部门也都会投以关注的目光,就像是有些电子游戏竞技选手,如果真的出名的,并且能够为国争光,国家也会认可他们国家运动员的身份

    总而言之,一块蛋糕,如果没有被做大,自然是不会引起太多人的关注的,但是如果一快蛋糕被做大了,就自然而然会被很多人所关注

    这一点,就像是大型的集团公司,往往他们对于市场上那些小打小闹的公司,一般都是不会在意的,但是如果同产业的小企业生产出一些畅销的产品,那么对不起,大公司往往瞬间就会在自己的专利库里找出一大堆的足以控告对方的专利权,又或者是索性直接无视对方的专利,自己进行生产,大不了就是拖着官司,哪怕最后输了,也就是赔钱而已,而在市场却早就已经赚回来了

    从某种程度上来说,这也就是所谓的以本伤人了!

    肥肉总是人人都想要去咬一口的,也就是因为如此,所以对于很多的玩家来说,他们在喜欢一款游戏的时候,往往心态是非常矛盾的,一方面希望游戏的玩家数量可以多一些,这样的话可以热闹一点,但是另外一方面,也不希望游戏太过火爆了,游戏太过火爆,就免不了会有各种各样的牛鬼蛇神出现

    而对于广大的喜欢幻世的玩家来说,幻世和其他网络游戏最大的差别就是,幻世之中,几乎找不到任何所谓的外挂或者游戏漏洞,即使一些小型的漏洞被发现,也往往在转瞬之间就会被各种各样的小补丁所修补

    尽管绝大多数的玩家,并不知道为什么幻世能够达到这样的高度,但是却并不会妨碍玩家们因此对于幻世的开发者歌功颂德原因无他,因为幻世的存在,几乎可以满足绝大多数的游戏玩家,对于游戏的所以需求和期待了!

    甚至可以说。幻世在很多的玩家眼里,简直就是划时代的存在,简直就是一个如同梦幻一样的游戏!

    当然,这也是理所当然的事情,一个由最强大的觉醒者们创造出来的世界,又怎么可能会不真实?又怎么可能不梦幻?

    可以说,幻世的存在,对于绝大多数的普通人来说,其实与其说一个游戏,到不说是一个可以供他们栖息的第二世界,在这个世界之中,他们可以放松现实世界里感受到的疲劳,可以随意的在游戏之中做自己想要做的事情,甚至当他们的阶位达到一定的高度之后,都可以在游戏之中赚取财富,从而让自己享受更好的生活,说起来,对于玩家们,这却是是如同天堂一样的日子!

    但是,屠龙幻境却是完全不同的一种概念!

    同样是一种半位面,但是屠龙幻境的存在,却仅仅只能够对像是王宇这样的领域之上的存在开放,不仅仅如此,和幻世的相对公开相比,屠龙幻境的存在,整个位面的钥匙,其实只握在老爷子一个人的手里,是属于老爷子的私人半位面(。。)

第一千三百三十章 区别二() 
屠龙幻境。

    如果幻世的存在,像是一个巨大的公开的游乐中心的话,那么毫无疑问,屠龙幻境的存在,则更加像是一个私人会所

    前者属于公众地带,所有人都可以进入,而后者则带有很强烈的私人性质,属于一个相对封闭的环境

    其实严格说起来的话,屠龙幻境也是一个试炼场所

    不过,相比起幻世来说,屠龙幻境的试炼却比幻世要困难得多

    如果说,幻世是一个设备完善的游乐中心的话,那么屠龙幻境,则像是一个小小的鬼屋一样!

    毫无疑问,对于很多人来说,鬼屋其实远远比游乐中心来的可怕得多

    至少对于那些心理素质不强的人来说,鬼屋造成的恐惧感,远比那些所谓的游乐器械要大得多

    从某种程度上来说,其实鬼屋更像是那是专门培养一个人心理素质的场合,可以让人达到一种处变不惊,临危不乱的心理状态

    而普通的游乐中心,则更多的只是单纯的提供娱乐设施而已,不具备这样的性质

    事实上,王宇现在已经有些明白了

    老爷子创造的这个屠龙幻境,最本质的目的,其实就是为了试炼和传承之用

    就像是很多里经常会出现是各种各样的副本一样,各门各派将固定等级的弟子投入到副本之中,最后获取副本里出产的各种资源,然后评定名次。分发奖励

    这样的情节。在很多的小说之中。都是非常常见的

    当然,老爷子创造的屠龙幻境,却又有所不同,因为这个幻境,从被创造的时候时候,就注定是一个单人副本!

    而这个副本存在的意义,除了单纯的试炼之外,还有非常重要的一点。那就是传承!

    是的,传承!

    关于屠龙之术的传承!

    王宇现在已经有些明白了,如果试炼者通过了试炼,就自然而然的能够领悟屠龙之术,这也就算是打通了这个单人副本

    而如果试炼失败了,那么虽然不至于陨落,但是对于意识却必定会造成或轻或重的伤害

    相比起幻世来说,其实屠龙幻境在精致程度上无疑是无法去比拟的

    幻世是以一个游戏的形式出现在玩家面前的,哪怕是对于普通的玩家来说,在幻世之中。也最多只会觉得举步维艰,但是却不会困难到让他们完全失去任何前进的空间。从新人到选择职业,再到一阶一阶的提升,对于玩家来说,其中的成就感其实是很高的!

    成就感这种东西,其实很奇怪,唾手可得的成就,很多人往往就会不屑一顾,但是对于那些通过艰难险阻才获得的成就,绝大多数人却会珍而重之!

    就像是有些时候小时候去参加登山比赛,最后获得了冠军,这种成就感,或许在很多成年人的眼里看起来不过如此,但是对于真正获得这份成绩的人来,却是无法抹去的回忆,因为这个过程本身就是一件很艰辛的体验,越是艰辛取得的成就,往往也就越是容易让人发自内心的感慨

    而在游戏之中,其实也是一样的

    对于玩家们来说,相互攀比或者说相互显摆,可以说已经变成了一种他们之间的本能,很多时候,游戏如果过于简单,反而是无法激发出他们那种相互之间的攀比心理的,而如果游戏越是难,反而越是容易激发出他们想要攀比的想法

    当有人吐槽游戏难度过高的时候,轻飘飘的贴出一张截图,然后打出一句:“我倒是觉得还可以,不算是太难吧”绝对可以引发一轮的羡慕嫉妒恨,引来无数败犬的远吠

    其实很多的玩家,对于这种感觉,往往都是很享受的,一方面接受着其他玩家的崇拜,一方面看着那些死也不愿意相信的人那种目瞪口呆瞠目结舌的表情,享受打脸的快感

    很多时候,越是困难的事情,往往越是有人会想要去达成,想要去做成,为的就是要证明给其他人看,自己是独一无二的,自己是与众不同的,自己是出类拔萃的!

    而在游戏之中,其实也同样是如此的!

    有些时候,有些游戏,为了照顾玩家的体验,总是动不动就让玩家在进入游戏之后,自动就伴随着剧情很轻易的升级到二三十级,然后给于玩家很好的基础装备,然后在给于玩家各种各样的福利,往往这样的游戏,玩家只有玩到四十级之后,才会真正感受到游戏的难度,而到了那个时候,玩家也就已经欲罢不能了,要么就选择充钱,要么就只能够选择苦熬

    说起来,这样的运营模式,其实在很多的游戏里是很常见的,为的就是希望玩家们不要因为游戏的难度过高而放弃游戏,但是实际上,从某种角度上来说,玩家真正需要的游戏模式,却往往并不是如此的,一个真正经典的游戏,无论是从游戏初期也好,中期也好,后期也好,都会给玩家很大的发挥空间

    游戏初期往往是属于竞速阶段,也就是说,玩家需要用选择最合理的升级路线,选择最合理的任务路线,以求能够在最短的时间里达到最快速的升级,进入等级的第一集团之中,而在游戏中期,玩家需要做的,就是在提升自己等级的基础之上,积蓄自己的战斗力,从装备到药剂,再到对于小型副本的攻略,公会或者佣兵团的组成,商业贸易,原始资本的积累,往往都是在这个阶段之中达成的,在这个阶段之中,玩家们往往需要尽可能的武装自己。让自己的战斗力和自己的等级相互匹配。甚至是超过自己的等级

    而到了游戏后期阶段。则往往是各大势力和顶尖散人之间争锋的舞台了,各种各样的大型副本,各种各样的大型活动,顶尖的公会和强大的散人玩家,势力之间的对抗与合作,将会成为这个阶段游戏的主流

    事实上,这三个阶段,对于每一个玩家来说。其实都是非常重要的游戏体验,甚至可以说是缺一不可的

    其实,看一个游戏是不是急功近利,往往只要看新手阶段就差不多可以知道的

    一个游戏,如果动不动就让新手进入游戏之后,直接快速的升级到十级二十级甚至是点点鼠标左键完成任务就能直接二十五级三十级的游戏,那么基本上往往就是那种快餐游戏了,这一类的游戏,本质上就是纯粹圈钱的,所有的游戏设定。就是为了让玩家满足于自己实力的成长,从而陷入这种实力增长带来的快感。从而无法自拔

    这一类的游戏,通常设定会非常的简单,简而言之,就是各种各样的属性加上各种各样的技能,然后就是所谓的天赋,装备,强化,阵型,凡此种种,基本上每一项都是需要花费时间或者金钱才能够提升到一个很高的等级的,而每一个提升,对于角色来说,往往都是非常巨大的改变

    而反观一些经典游戏,往往在游戏初期的时候,不说是慢热,但是至少会在低等级的时候,伴随着玩家的等级提升,一点点游戏的各种设定告知给玩家,达到让玩家既能够相对轻松的享受游戏,又同时一点点理解游戏的设定和规则的目的,玩家每提升一点等级,就给于玩家有些新的对于游戏的设定,让玩家在升级的过程之中,慢慢的熟悉游戏,了解游戏,知道自己的职业的成长究竟是什么样的过程

    很多的游戏,玩家到了高级阶段之后,实际上用的技能也就只有那么几种而已,而一些经典的游戏,很多时候一个高级的角色需要在各种场合下使用的技能和物品,甚至多达几十个乃至于上百个之多,尽管这其中很多的快捷键都相对冷门,但是绝大多数却都是可以在战斗之中被用到的

    这一类游戏,玩家的成长往往都是伴随着等级在提升的,如果没有玩过这类游戏的玩家去买一个满级号来玩,恐怕光是看到界面上一大堆的快捷键,就足以崩溃,因为信息量实在是太过巨大了一些

    也就是说,所谓的经典游戏的本质,就是玩家是永远和角色一起在成长的,角色在成长之中经历了什么,学会了什么,玩家也在角色成长的过程之中,逐渐在熟悉角色身上的成长,属性的改变,技能等级的提升,一件装备穿在身上,具
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